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[前端學習筆記] 雜記 2017-07-12

知己知彼、2P 爬 Rank

 前面一篇文章主要是提到了我自己玩 TB 過程中的成長經驗(請參閱此連結),接下來打算要寫的東西還有三點

 第一是自己在爬 rank 過程中,自己嘗試了很多不同的技巧,也遇到了許許多多不同類型的對手,打算分享一下我對這些類型對手的看法;第二則是會就我自己習慣使用的連擊 (combo) 來作探討,分析一下不同的連擊在實際使用上的特點、優劣、戰術,還有一些是我自己歸納出來必須要注意的事情,這邊要討論的連擊會從很理性的角度來看,討論純 Tetris、空兩格、空三格、空四格的連擊在送出數、送消比、堆疊高度以及戰術性,討論的內容會用到很多數字跟分析,內容可能會蠻繁瑣又蠻硬的;相較之下,第三點想要寫的 ST 堆疊會比較篇感性,注重在開局、堆疊技巧、應急轉換、注意事項、心理準備這些方面,比較會配合一些圖片來做說明,閱讀起來就會比較輕鬆一點。

 (下面的討論會用到一些術語,像是方塊代號之類的,如果是社團的朋友有不懂的敬請參照 TB 技術交流團的參考文件,裡面有很多詳細的說明,如果不是 TB 技術交流團的人......恩,那你還是自己多加油用功吧。)

 接著就是真的要進入這篇的主題,來閒聊一下不同的消行技巧在我心目中的印象,前文中有提到,目前 TB 所承認的技術體系可以分為 Tetris、T 轉(T-spin)、連擊(combo)、B2B(pure T-spin or Tetris)、完美消去(Perfect clear)等等,而雖然接觸的深淺不同,這些技巧我全部都接觸過(路人OS:屌什麼啊!很多人都碼接觸過了好嗎!),此外,對於使用這些不同技巧的對手我也幾乎都在爬 rank 的時候對戰過了,綜合對手的類型之後,我對他們的感想如下。我習慣把對手分成以下幾種:

1. 純 Tetris 型:
 幾乎不用解釋,就是直來直往,不管對手,自己拼命的兩次兩次送 Tetris。開場的 Tetris 是 SL4,之後的 Tetris 因為 B2B 的關係所以是 SL6,考慮到每次都兩兩送的話還會有 1combo,所以純 Tetris 型的對手送消比大約是1.5+

 有些人會以為說,這種基本的技巧在低等級的玩家裡面可能會比較普遍,其實不然,我一開始爬 rank 的時候是在 bump on 的模式裡爬的,因為有炸彈,所以其實這種純 Tetris 的對手很少,低等級的玩家大多都會像我自己開始的時候一樣,開場大概三十秒內送 Tetris,之後就是隨機應變了 (路人OS:這是好聽的說法吧!明明就只是沒有根據的亂玩。);這種對手真正開始大量出現的時候,反而是我開始練 ST 堆疊之後,在 bump off 模式裡面的 rank 48 ~ 50 的範圍裡偶爾出現,因為在 Tetris 有 B2B 的特性,雖然送消比只有 1.5+,可是如果對手的手速夠快的話還是很恐怖的......
 我自己前幾天在玩的時候也才遇到一個純 Tetris 的玩家,竟然可以玩到 SL114,老實說,看得我都傻眼了,雖然之前已經看過 馬力歐大玩純 Tetris SL160+ 的影片,可是自己真的遇到的時候還是覺得很驚訝阿,因為我看 RP 的時候,坦白說實在不覺得他的堆疊的速度有比一般人快很多,可是真的就看到 SL 不斷穩定的累積,而且這種玩法最恐怖的地方還不在於攻擊,而是在於防守,兩次 Tetris 只需要 8 層的高度,就算他要等 I 方塊的出現,通常方塊的總高度也不會超過 14 層,為什麼我在這邊要特別提到 14 層呢?因為我用 ST 堆疊的打法每次攻擊只有六層啊!也就是說他就算在等 I 方塊的時候通常也還可以硬吃一次我的攻擊,所以我真的要把他打到死的話就只能把握 ST 堆疊偶爾出現的 IT combo 了,那幾場真的玩得很辛苦啊......老實說,我後來回去看 RP 的時候在想,如果我不是用 ST 堆疊的話會不會比較容易解決掉他呢?結論是很難說,畢竟連擊的時機要是抓錯的話,可能只會被電得更慘,不過要是有掌握到他的高點猛送,搞不好一瞬間就結束比賽也有可能,不過以我的手速來說,用連擊來打的勝率可能不會比用 ST 硬壓要好多少,所以結論才會是「很難說」。
 再一個題外話是說,以送消比 1.5+ 來看, 馬力歐大如果可以可以玩到 SL160+ 的話,可以換算成兩分鐘大約消除......大約 110 行!(o_o|||)不過再仔細想想, 馬力歐大的 4P 紀錄好像是 38 秒左右吧,換算成兩分鐘的話也是差不多有 120 行了,好像也還算合理。

2. 連擊型:
 跟 1. 一樣,顧名思義,就是以連擊為主的攻擊方式,可以概略分為空二格、空三格、空四格三種,不過在實際使用上其實沒有這麼壁壘分明,高等級的玩家大多都會視情況混合使用,原因之後再討論,連擊的送出數跟送消比都不固定,純看玩家的臨場發揮,彈性很大,不過基本上說起來空兩格最容易堆疊、連擊數最少,空四格最難堆、連擊數最多,空三格則是折衷的選擇,同樣比較疊滿 20 層的連擊(實戰不太可能出現),空兩格只能打出最多 9 combo、空三格是 14 combo、空四格是 19 combo,而最後的這 5 combo 會造成 SL20 的差別,攻擊力也就是這三種連擊的主要差異所在。

 以我自己爬 rank 的經驗來說,連擊型的對手在 bump on 模式裡,從大概 rank25 以上就開始出現,然後一直到封頂的 rank50 都還存在,不過以空兩格為主的連擊幾乎都分布在 rank25 到 rank 40 之間,在上去就很少看到了;空三格的連擊則是大約從 rank30 開始逐漸變多,而且 rank 越往上的對手用起來就越穩、越殺,也直接造成手速相對算低的我直接就卡在了 rank38 上下;最奇妙的就是空四格的連擊,在我的記憶中,幾乎只有在 rank45 以上才會看到,而且一連起來就沒完沒了,不過跟 RP 打的時候這不算是大問題就是了,畢竟如果會看情勢的人大多都會用一次 KO 把所有的 SL 吃光,所以用空三格連擊的人就算排得比對手慢一些,而且沒辦法連得比空四格更長都沒關係,只要戰術運用得當還是會贏的,這也是多數人普遍認為跟 RP 對戰遠比根本人對戰簡單的原因。

3. 特殊連擊型:
 這型的對手基本上是以 2. 為延伸,加上一些特殊變化,像我之前練的 DT 砲STSD 開局,或者會有人在連擊跟連擊中間插入一下變化的技巧,像是 T 轉之類的,再或者是看情勢轉為消炸彈來維持優勢,這種以連擊為基調的變化有很多,很難統一歸納,不過大宗應該就是我上面提到的這幾種(路人OS:不然還有哪種啊?你說說看啊!說說看啊!)

 這種類型的玩家大概是從 rank40 往上會開始逐漸變多,一直到封頂都還經常出現,跟這種玩家打就真的很看應變的能力了,不過萬變不離其宗,跟面對純用連擊的對手時的原則一樣,盡可能用少數的 KO 把對手的 SL 吃光,然後抓準時間反擊,反擊的時候盡可能一出手就要 KO 對手一到兩次,一 KO 就馬上停止攻擊,盡可能不要把對手送到半高不高的地方,這樣要是好死不死你的對手很擅長消炸彈的話,就只能等著吃鱉了。
 從戰術性的方面來看,如果自己的攻擊以空三格連擊為主,剛好遇到對手也是空三格連擊型的,當對戰到一半,對方已經開始消方塊攻擊了,而自己還在排,這時候該怎麼應對?當然這會因個人情況而改變,不過以我自己而言,這時候我會比較敵我方塊的高低而做出如下反應:

3a. 我堆的方塊比對方要高:
 這時候我會跟對方硬衝,因為在我有把握連出比對手長的攻擊時,如果比對手稍晚一點點開始攻擊,根據追逐理論,在你攻擊的初段必須要先吃下「固定數量」的對手攻擊,而這個「固定數量」是關鍵,為什麼會有這現象之後討論連擊的時候我會再說明(路人OS:你也賣了太多關子了吧!),也就是如果你的方塊比對手高、你又比對手晚攻擊,這樣的話,在你消完自己的方塊以後,你還會有固定數量的炸彈可以用,所以就算你原本的方塊只比對手高一兩層,你還是很有機會比對手多連出 4~5 combo 去 KO 對手。
3b. 我堆的方塊跟對手幾乎一樣高:
 看到這個有些人可能會問,一樣高就一樣高阿,哪有什麼「幾乎」一樣高啊!這是因為實際上在對戰的時候,哪可能把心思全部都轉到對手的方塊上,所以大多都是瞄一眼而已,才會出現這個「幾乎」的字樣啦。這時候我還是會直接跟對手硬衝(路人OS:你乾脆直接說你就是喜歡硬衝算了......),不過我會等更晚一點才出手,比如在 3a. 中,我如果看我已經比對手慢行才開始消,這時候我就會馬上跟上硬衝,可是在這邊 3b. 的情況我就會再多等他消一兩行才開始跟,因為這樣可以自然地吃下更多對手的攻擊,在最後自己的方塊消完以後會有比 3a. 更多的炸彈可以用,這樣直接 KO 對手的機會才更大。
3c. 我堆的方塊比對手低:
 那我就會直接開始等,等對手把 SL 全部送完才一次吃下來,接著就繼續疊高,而且這個高度要高到必須要反打對手兩次 KO,等到對手再疊到一定程度的時候就換我先發制人,這個時機就要看各人怎麼掌握了。

4. 固定 3T 轉:
 這種打法是以 B2B T-spin triple(以下簡稱 3T 轉,不過這到底要怎麼翻譯阿......)為目標,利用固定順序的方塊在兩側做出 3T 轉的缺口,再重複利用同一個蓋子來把 T 方塊轉進去做攻擊的模式,這個打法的關鍵之處在於 B2B 的設定,連續做出 T 轉的情況下,原本 T 轉的攻擊力會提高,原本 T 轉的送消比是 2,可是 B2B T 轉的送消比卻會提高到 3,也就是說,這種模式的攻擊除了第一次的 3T 轉是 SL6 以外,後面的 B2B 3T 轉全部都至少是 SL9,幾乎是半個畫面高。
 這種打法根據攻擊的次數又可以細分為 JZOSL 排列的 T-spin triple x4、 TOSL 排列的 T-spin triple x3、以及 OSL 排列的 T-spin triple x2,當然上面提及的方塊排列都是可以左右顛倒使用的,其中攻擊力最強的 JZOSL 排列,不考慮 combo 的情況,至少攻擊四次就可以穩定拿到 SL33 (6+9+9+9),而且又有公式可以用,乍看之下是很棒的攻擊模式,可是其實這種攻擊模式有很嚴重的缺點第一是高度,光是四次 3T 轉加上蓋子就已經 至少有 14 層高了,而且這還沒有彈性可言,一但開始排了就必須要排到完才能發揮攻擊力;第二是要等 T 方塊,這個「」字可大可小,也許你一排完需要的方塊,馬上 T 就來了也說不定,不過也很有可能會一直等不到T,只好砍掉重練,而且這個「等」字就意味了你自己沒有選擇攻擊時機的空間,一拿到 T 就必須要送,很有可能會造成很多徒勞的攻擊。
 相比之下 OSL 排列的 T-spin triple x2 彈性就比較大一點,銜接其他種類的攻擊比較容易,可以當作開場排列來用,而且因為 O 方塊會造成底部有多一層的高度,因此有些高手會引入一個 T-spin mini 來開啟 B2B 狀態,讓第一個 3T 轉就直接是 SL9,攻擊力大幅提升。因為上述的這些原因,在高等級的對戰中,偶爾還會看到 OSL 的開局,可是 JZOSL 就幾乎在 rank 30 以上都看不到了。

 以我自己而言,我很喜歡看到對手是用這種開局的阿,太甜了,我自己幾乎所有破紀錄的提早結束都是遇到這種對手;基本上只要攻擊力夠的話,這種對手不足為懼,就讓比賽一瞬間結束吧。 XD

5. ST 堆疊:
 所謂 ST 堆疊(ST Stacking)顧名思義就是利用 S 跟 T 方塊為主來做消行的堆疊,這種攻擊模式攻擊的主軸在於 B2B 的設定,在 4. 中有提到過,B2B 狀態會讓 T 轉的送消比提高到 3、Tetris 原本的 SL4 變成 SL6,也就是送消比從 1 上升到 1.5。ST 堆疊利用了現在的 Tetris 開場理論跟方塊發放理論,將方塊排出特殊的規則,使所有的消行以四次 B2B T-spin double 接上一次 B2B Tetris 來循環,在這個循環中,所有的消行都能符合 B2B 的規定,所以送消比會呈現超高的「消 12 送 30」,也就是送消比會達到驚人的 2.5,考慮到一個循環才有一次機會出現的 IT combo 還有比賽末段不見得會是 Tetris 收尾,所以實際使用上,這個打法的送消比會是 2.5+,恐怖啊......

 這個打法在我第一次用 bump on 爬 rank 的過程中(我曾經在封頂之後為了練 ST 而讓 rank 摔到 26),大多都是在 rank 48 ~ 50 的範圍才有遇到,rank 在 3 字頭的時候只有遇過兩三次,本來那時候我想我是用連擊打法的,瞬間攻擊力大,而且還可以消炸彈,也許可以有機會打得贏,結果確實偶爾是打贏了,不過我在想是不是那時候也有遇到 曾大的 RP,有時候對面送方塊過來的速度奇快阿,連炸彈都來不及消就被幹掉了......
 後來在第二次改用 bump off 爬 rank 的過程中,因為我自己也改練 ST 了,所以問題反而大多都變成是在我自己身上,只要我沒有失誤,大多都會贏,除非是偶爾遇到對手也用 ST,這樣就變成兩邊要直接拚速度了,有趣的是,明明我的手速在高等級玩家裡面算是偏慢的,可是我跟別人的 RP 對衝 ST 反而是贏的機會比較多,而且就算輸了也大多都是因為我自己的失誤,也許是系統在篩選 RP 的時候把一些過強的 RP 先過濾掉了吧。

6. 自由 T 轉:
 自由 T 轉,Free-Style T-spin 所以又簡稱 FST,以我的看法而言,這算是 T 轉打法的最理想狀態。名子雖然叫做 FST,可是實際上最高段的 FST 是由 T-spin 跟 Tetris 依情況交替構成的,也就是說,關鍵在於,不管怎麼 Free-style 都一定要盡可能 hold 住 B2B 狀態(苯丸:hold 住就好,不要變格格阿~~  路人:不好笑!),能用 T 轉就盡量用 T 轉,如果沒辦法的話就轉用 Tetris 來連接。
 簡單的計算看看,假設平均以一個 2T 轉跟一個 Tetris 交替使用,這樣就是「消 6 送 12」,送消比直接就有 2;更理想一點,如果是 2T x2 + Tetris ,就是「消 8 送 18」,送消比是 2.25;如果是 2T x3 + Tetris 的話,「消 10 送 24」,送消比是 2.4!太恐怖了!好啦,我知道這時候有人可能會問,那你怎麼不考慮 3T xn + Tetris 的情況?這樣送消比不是會更高?其實原因很簡單,因為 3T 轉不容易直接配合 Tetris 啦。從上面的推論可以得知,如果有本事維持住 B2B 狀態的話,送消比至少都可以大於 2,而且又可以避免方塊疊高,所以我才會認為這是最理想的狀態。

 使用 FST 的對手以我的觀察而言其實不在少數,從 rank30 以上就可以看的到,rank 越高越多,而且整體看起來有慢慢變多的趨勢,不過 rank 高低不同所遇到的 FST 差異很大,就像我上面所分析的,最恐怖、最厲害的 FST 重點在於要 hold 住 B2B,很多低 rank 的玩家用 FST 用的很爽,用一陣子以後在那邊抱怨說:「其實 FST 也沒有很強阿,我的 SL 還不是衝不高。」廢話,看你用一個 T 轉就跑去消幾個 single 或 double,根本就視 B2B 為無物,combo 也拉不長,你的 SL 怎麼會高,自欺欺人嘛!自己不會用還嫌人家 FST 不好用,這不是自己眼睛歪還怪桌子斜嗎!搞清楚狀況再說話吧。至於遇到這種的解法唷......老實說,無解,如果對方用的很熟的話,這可能是 TB 裡面的最強對戰打法,唯二的選擇,要碼就是你也用 FST 而且比對手強,不然就是像我一下乖乖的練 ST 直接把對手壓爆吧。

7. 無限 3T 轉:
 老實說......我沒遇過這種對手(路人OS:喂!),我是說真的啦,這種打法我只有在影片中看過而已,不過我覺得,基本上這種打法的特性應該是跟 ST 很接近,只是這是純用 3T 構成的打法,不用去混 Tetris,所以應對方式應該是跟遇到 ST 很接近的。

 落落長的寫了一大堆,其實接下來的事情才是我要講的重點(路人OS:算了算了......這人沒救了...... P.S. 寫到這個「P.S.」為止,根據 Word 的字數統計,有 5392 字,這......),在我的感覺裡面,1. 純 Tetris 型的對手給我的感覺很像是只打刺拳的拳擊手,每一拳的攻擊力都不大,可是他的防禦很堅固,而且光是吃對手的刺拳吃久了也還是會頭暈的;2. 連擊型3. 特殊連擊型的對手給我的感覺像是在看葉問打詠春拳,快拳短打、連綿不斷,直讓對手擋無可擋、退無可退;相較於 2. 跟 3.,「4. 固定 3T 轉」的對手直接就讓我聯想到同一部片裡的金山找阿~~ XD ;「5. ST 堆疊的攻擊模式讓我聯想到的則是漫畫「獵人」裡面的尼特羅會長阿,漫畫裡面描述他特訓的畫面,不論晴雨、不論晝夜、不論有沒有對手,就只是感恩,然後一拳一拳紮實的打出去,最後成就的就是超人般的攻擊力;「6. 自由 T 轉讓我聯想到的則是小說裡姑蘇慕容家的慕容復阿,攻守進退無不輕鬆寫意,除了本身的進攻方式千變萬化以外,就算對手用炸彈攻過來了,他還是可以輕鬆的消炸彈,以彼之道還彼之身阿;7. 無限 3T 轉」給我的感覺跟純 PC 打法給我的感覺很像,讓我一直去聯想到西毒歐陽鋒,一言以蔽之,就是個怪。好啦,我知道以上有些人看過之後會覺得我想太多,不過這也是我玩遊戲的樂趣之一咩。